Blitzkrieg Imperial (a mí me daría miedito)

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Blitzkrieg Imperial (a mí me daría miedito)

Mensaje por ovinomanc3r el Lun Sep 28 2015, 14:16

Ejercitando un poco las neuronas me puse a especular y ver posibilidades a la wave 2, después de cansarme trabajando con listas más realistas y asequibles y me vino lo siguiente:

1. Flagship: Raider I-class Corvette (44)
+ Almirante Scred (26)
+ Admiral Montferra (5)
+ Assault Proton Torpedoes (5)

2. Raider I-class Corvette (44)
+Ordnace Experts (4)
+ Assault Proton Torpedoes (5)

3. Raider I-class Corvette (44)
+Ordnace Experts (4)
+ Assault Proton Torpedoes (5)

4. Raider I-class Corvette (44)
+Ordnace Experts (4)
+ Assault Proton Torpedoes (5)

5. Raider I-class Corvette (44)
+Ordnace Experts (4)
+ Assault Proton Torpedoes (5)

6. Raider I-class Corvette (44)
+ Assault Proton Torpedoes (5)

7. Raider I-class Corvette (44)
+ Directora Isard (3)
+ Assault Proton Torpedoes (5)

Por redondear la lista se podría quitar a Montferrat y a Isard para dos Ordnances Experts más y pagar por el tercer a coste de bajar la apuesta por iniciativa que es de 7 (393 puntos), pero me gusta así por 3 razones. Monferrat para dar más durabilidad a la insignia. Tan pronto como se demuestre que el tío no lo vale, iría fuera. Isard porque en esta lista va de puta madre. Todas las naves pueden responder y cambiar de estrategia al momento, por lo que se puede explotar el conocer los planes del enemigo muy bien. Y la apuesta, en esta lista, me parece clave.

La gracia de la lista (que más bien es poca). Tienes velocidad, tienes maniobrabilidad, tienes armamento antiescuadrón, tienes garantía de críticos, tienes reroll a cascoporro para sacar más críticos (para los ataques no mejorados con Screed, que solo se puede usar una vez por nave) o mejorar el daño antiescuadrón. Tienes garantizados 7 críticos directos al casco por ronda. Solo hay 3 naves que puedan aguantar eso y dos de ellas es probable que tampoco. Con tantos críticos, un "daños estructurales" fijo sale y el Vic o la MC80 hacen bum! El imperial es el que aguanta el envite, pero a ver cómo queda con 7 críticos dentro. Más cosas buenas: las fichas de defensa se convierten en inútiles. A corta la evasión no sirve (Mothma es lo que más daño podría hacerles a esta lista), el redirigir y el de reducir a la mitad tampoco valen pues lo único que se busca es el crítico. Por supuesto, el resto del daño pasa y el otro querrá cubrírselo, pero eso a los Raider les hace plin! No olvidar la ventaja de activaciones y el tener la iniciativa. Claro que no hay mucho aguante en las naves, pero la ventaja de activaciones puede venir bien, la ficha de reducir a la mitad también, pero el remate es que nuestras naves valen cuatro perras, salvo la insignia, e incluso la insignia solo son 80. Concentrar el fuego en los peces enemigos uno tras otro para que vayan cayendo.

De objetivos... lo primero que la iniciativa es clave para poder escoger ir segundo. Hay algunos objetivos que son auténtica mierda para esta lista, pero otros que son oro puro.

NAVEGACIÓN. el campo de minas es un engorro ya que estorba al desplazamiento y las minas pueden hacer mucho daño a estas fragilidades. Barrido de reconocimiento no ofrece nada especial que case bien con la idea de la lista. Posiciones de ventaja siempre me parece muy bueno, pero creo que territorio peligroso es ideal para navegar como te brote sin preocuparte y para mí es el objetivo ganador de este grupo.

DEFENSA. Lucha por el puesto avanzado no ofrece nada especial. Para beneficiarnos de él tenemos que concentrar más naves que el rival por lo general. Ir a velocidad 4 no ayuda a este objetivo y sí a nuestras naves y si al fin y al cabo vamos a jugar a hundir buques pues que le den a la estación. Ofensiva desde el hiperespacio puede parece que va bien, pero solo vamos a separar una nave, debilitando al grupo y como pega con negros, al otro le basta mover siempre primero la nave asaltada para no atacar. Fuego cruzado puede ser interesante desde un punto de vista acumulativo, pero con negros y azules no podemos apostar por muchas fichas. Emboscada a la flota, en cambio, es ideal. Separar al enemigo encaja perfectamente con la máxima "uno por uno". Incluso aunque pueda dispone más de una nave en la zona de emboscada, reducir la intensidad del fuego sobre nuestras naves ya va a ayudar. Me quedaría con este.

ASALTO. Demostración de puntería es un suicidio. Para empezar solo buscamos un crítico y podemos encararnos de tal forma que podamos disparar con dis cubiertas mu fácilmente. Esto solo sirve para darle al otro la oportunidad de disparar a dos de nuestras naves con su mejor armamento. Simplemente estúpido. Salva de apertura también es basura. Solo podremos añadirnos dados a un ataque a media o corta distancia. Meter el negro a media puede interesar, pero recibir más rojos desde la distancia solo debilita nuestra evasión. Los más buscados ya es otra historia. El que elijamos nos dará puntos extra mientras que el nuestro, no solo lo podemos esconder, sino que si nos lo cazan solo da un bonus de 44 puntos. Tiene la gracia de que al tener más naves, tenemos más bonificación de ataque, pero esto no es una locura si tenemos en cuenta que solo buscamos colar un crítico por ataque y ya contamos con Screed y los Ordnance Experts. Aun así, un buen objetivo, sin duda. Y llegamos a la pura locura del ataque quirúrgico. No tenemos bombardero y no vamos a perder el tiempo en darle la vuelta a cartas ya que no nos sobra artillería, pero, ojo! dan 15 por cada carta dada la vuelta O ASIGNADA BOCARRIBA... 15x7 en una sola ronda... 105 puntos de victoria... sí, no es broma. Esta lista cosecha 1/4 de puntos de flota en una ronda, ya sea matando o sin matar. Si encima se cargaron algo, teniendo en cuenta que 7 daños caben por regla general unos 70-80 puntos de nave (sin contar las mejoras) en la primera ronda de conflicto te puedes llevar fácilmente para la saca 200 puntazos. No creo que sea ni necesario seguir disparando después de eso. Para cogerte el ritmo, el rival tendría que hundirte 4 naves (3 si te pilla la insignia que deberías saber mantener a salvo).

Esta bestialidad se me ocurrió ayer así que no le he dedicado más tiempo, pero ahora mismo lo único que se me ocurre que pueda hacerle frente son 6 gladiadores con los mismos torpedos y screed.

Por supuesto todo es teórico, pero cómo abordaríais esta lista?

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Re: Blitzkrieg Imperial (a mí me daría miedito)

Mensaje por T0rrES el Lun Sep 28 2015, 17:58

Yo no lo veo tan fácil y bonito. Para funcionar a pleno rendimiento tienes que estar a tiro de dado negro con las 7 naves, y es bastante probable que te caigan 2 por turno. Incluso consiguiendo la proeza de tener las 7 a rango de ataque negro el mismo turno, deberían aguantar dos, cuatro o seis ataques de naves mucho más potentes, y teniendo la vida y el aguante que tienen estas naves, probablemente caigan. La velocidad de las naves es un arma de doble filo, una Raider no tiene más que la orden que pone cada turno, y si va a 4 de velocidad pegará un turno y desaparecerá por varios, y sin concentrar el fuego durante varios turnos, pierdes la ventaja de tener tantas naves, ya que a la hora de la verdad probablemente ataques con 4 como mucho el mismo turno, y eso si no van muriendo por el camino algunas, que es una cosa que pasará fácilmente. 

A parte de eso, yo contra esa lista juntaría mis naves, pondría ingeniería todos los turnos y me movería lento. A larga distancia las Raider no atacan, a corta atacan pero mueren muy rápido. 

Es una opción que probablemente valga la pena probar, pero no se yo si será tan competitiva, y desde luego si lo es no será fácil de jugar (ni barata!).
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Re: Blitzkrieg Imperial (a mí me daría miedito)

Mensaje por ovinomanc3r el Lun Sep 28 2015, 18:38

No veo yo que por el camino vayan a caer muchas de estas. Con ficha de evasión y velocidad 4 se ponen a tiro en un momento y con la ventaja de activaciones puedes jugar a entrar en rango de una nave que ya haya sido activada.
Sin duda no va a ser fácil pillarle el truco a la navegación con tantas naves y tener las siete para disparar a una sola seguramente sea imposible, pero tampoco juega a una ronda. Apuntaba lo que es capaz de hacer en una ronda sobre el papel.
Desde luego dos turnos seguidos recibiendo artillería de pleno no lo van a aguantar, pero los disparos son limitados, te queda el de reducir a la mitad, y exige seis daños y una precisión lo que es una tirada redonda de al menos 4 dados. Está claro que la principal debilidad de van a ser las dotaciones de artillería, pero estas naves pueden esquivar las cubiertas más peligrosas con ciertas garantías.
Lo de la velocidad es cierto, pero con una ficha de navegación guardada bajas a 2 donde cuentas con dos clics en cada paso. Si con eso no te das la vuelta para continuar zurrando en un par de rondas, muy mal lo tienes que hacer.
Una flota en pelotera a poca velocidad y con ingeniería, es relativamente fácil de abordar por el lado que más convenga y que las propias naves se obstruyan, aumentado la "defensa" de los raiders. Yo al menos no lo veo tan claro.
Mi experiencia contra las CR90 es que llegan al cuerpo a cuerpo si quieren. Otra cosa es que no aguanten ahí nada. Eso no lo niego, pero hay una diferencia entre la CR90 y el raider y es la ficha de reducir a la mitad. Las CR90 siempre se comen el daño íntegro y eso, quieras o no hace. Por supuesto hay otros elementos como los misiles y demás, pero hasta donde he probado, las nebulones por el lado y sin redirección aguantan el tipo gracias a su ficha de reducir. Cierto, no mucho, pero más de una se ha logrado ir de rositas, siempre que no se ha cruzado con el frontal de mi victoria.

Por supuesto todo esto es teorizar. Después de darle algunas vueltas, quizá mejor que ingeniería sea dar navegación para mantener todo lo posible las baterías buenas con dotaciones de armamento listas para pegar, pero la ventaja de activaciones es muy útil. Todo es verse. En cualquier caso es una lista sobre todo teórica. No creo que ningún colgado se compre 7 raiders y 7 MC30 para poder hacer la lista. Pero da una idea de la joya que han sacado con los torpedos. Más baratos que el orgullo de dodonna, vale que el crítico negro solo se da en alcance corto (salvando bonificadores que haya por ahí), pero tiene el mismo efecto sin pagar el precio de anular los demás dados del ataque. Ni siquiera descartas el crítico. Claramente mucho mejor. ¿Seguro que el general Dodonna no quiere pasarse al lado oscuro para explotar sus habilidades? jajajajaja

Y los 6 gladiadores? Esos aguantan más y pegan más. Mismos torpedos y Screed. Velocidad 3 y maniobrabilidad más que decente... Claro que no deja de ser más pasta aún XD

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Re: Blitzkrieg Imperial (a mí me daría miedito)

Mensaje por Night el Lun Sep 28 2015, 19:31

A mi me gustan las listas originales... y esta lo es. Enhorabuena amigo, la probare por Vassal.
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Re: Blitzkrieg Imperial (a mí me daría miedito)

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