Reseña Armada: caja básica

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Reseña Armada: caja básica

Mensaje por T0rrES el Dom Mar 29 2015, 06:40

Dos días con la caja básica y ya he podido jugarlo 3 veces. Las sensaciones son inmejorables, el juego es una maravilla, aunque la caja básica se queda muy corta.

COMO SE JUEGA A GRANDES RASGOS:

Armada se juega en 6 rondas de juego o turnos. En este tiempo el objetivo será destruir las naves del contrario, y si después de ese tiempo no se ha conseguido el objetivo, ganará el jugador que más puntos haya destruido. Además en cada partida se jugará con un objetivo que puede dar puntos al final de la partida y cambiar alguna regla fundamental del juego (los hay de defender zonas, de atacar a ciertas naves y de mover por el tablero con mayor precisión).

Los turnos se dividen en 4 fases:

1-Seleccionar un dial con cada nave y ponerlo en la pila de diales. Cada dial marca las 4 acciones que se pueden realizar con las naves, escoges una de ellas y colocas el dial boca abajo en la parte inferior del montón de esa nave (el Destructor Victoria al ser una nave más grande planifica las acciones con 3 turnos de antelación, por lo que la acción elegida se irá abajo del montón y se aplicará dos turnos después, mientras que la Corbeta CR-90 responde mucho más rápido y siempre pones el dial del turno que vas a jugar).

2-En esta fase los jugadores van turnándose activando cada vez una nave. Una activación de nave tiene varios pasos:

2.1.-Enseñar el dial de orden y decidir si nos lo quedamos para ese turno (con un efecto mayor de la acción elegida) o lo descartamos y añadimos una ficha de esa acción a la nave (con un efecto menor de esa acción pero que se puede usar en otros turnos). Las naves pueden tener tantas fichas como su valor de orden, y solo pueden no pueden tener 2 fichas iguales). En este momento pueden usar la acción de ingeniería (que sirve para reparar la nave, las naves grandes con mayor ingeniería pueden hacer más reparaciones que las pequeñas) o la de escuadrones (que sirve para mover y atacar con escuadrones que estén cerca de tu nave, más cuanto mayor valor de escuadrones tenga la nave que hace la acción).

2.2.-La nave ataca 2 veces, siempre que pueda, por dos arcos de fuego distintos. Las naves tienen 4 arcos de fuego, en este momento pueden atacar por 2 de ellos. Cada arco tiene un valor de ataque indicado en dados (hay dados de 3 colores: los negros solo disparan a corta distancia, los azules a corta y media, los rojos a todas las distancias). Cuando atacas lanzas el número de dados indicados (pierdes uno si el ataque está obstruido). Una vez tirados los dados, se puede usar la acción concentrar el fuego para añadir un dado a la tirada si es el propio dial de la orden o para repetir un dado si es la ficha que tiene la nave. Si hemos sacado algún resultado de precisión (un símbolo de una diana, está presente en los dados azules en 2 caras y en los rojos en 1) podrás impedir que el contrario utilice ciertas fichas para defenderse. No hay dados de defensa en Armada, y en este momento el contrario puede usar una o más fichas de defensa para mitigar el daño, a no ser que el contrario le haya impedido usar alguna con precisión. Hay 4 fichas, y cada nave o escuadrón con líder tiene varias en diferentes combinaciones. Las 4 fichas son: una que divide el daño total entre 2, otra que elimina completamente el daño sufrido, otra que te permite hacer que una sección adyacente de la nave reciba parte del golpe y una que te permite eliminar un dado del contrario si estás a distancia larga, hacer que repita un dado si estás a media y que no tiene efecto a corta. Una vez se usan esas fichas se giran y se quedan "gastadas", enseñando su cara roja. Puedes usar varias en cada ataque, pero solo una de cada tipo y si están en rojo y las usas las descartas completamente de la partida. Si el atacante ha sacado algún crítico en su tirada, puede decidir el efecto del mismo (por defecto: la primera carta que robe el defensor se levantará y se aplicará). Los ataques a escuadrones son parecidos, la nave grande ataca a todos los escuadrones que tenga por ese arco de fuego (y a distancia), pero en este caso los resultados críticos no contarán ni como efecto especial ni como golpe. Para atacar a un escuadrón no se usa el ataque de la parte de la nave que ataque, si no el valor anti-escuadrón de la nave, que suele ser muy bajo (1 o 2 dados).

2.3.-La nave se mueve. En este momento, si tiene asignado un dial con la acción maniobra puede subir o bajar la velocidad de la nave en 1 y añadir un click a cualquiera de los pasos de la regla. Si tiene la ficha de acción, solo podrá añadir o restar 1 de velocidad. Después moverás la nave con la regla de movimiento. La regla se ajustará como creas oportuno, estás obligado a mover hasta el valor de movimiento, mientras que puedes aplicar los giros a la regla en cada punto que te permita tu nave (lo tienes escrito en la carta de nave) que pueden ser - (ninguno), I o II. Si la nave se solapa con algún escuadrón, estos se retiran y el contrario los pone en contacto con tu nave donde él quiera. Si la nave se solapa con otra nave se mueve hacia atrás al movimiento anterior posible (si no se queda quieta) y cada uno recibe una carta de daño boca arriba (directa al casco). Si la nave se queda encima de un asteroide recibe 1 carta boca arriba, encima de escombros 2 daños y encima de la estación puede recuperarse 1 daño.

3-Fase de escuadrones: los jugadores se turnan para activar a los escuadrones, 2 por cada jugador (los escuadrones que no se hubieran activado ya con la acción escuadrón durante el turno). Cada escuadrón ataca o mueve. Los escuadrones que estén a distancia 1 de un escuadrón enemigo no pueden moverse, porque están enzarzados, por lo que tendrán que atacar. Los escuadrones solo pueden atacar a 1 de distancia, tanto a otros escuadrones como a naves (contra escuadrones usarán su ataque anti-escuadrón, muy alto, y contra naves su otro armamento, que es mucho más bajo), y no tienen forma de evitar daños, ya que no tienen fichas de defensa, que si tienen los líderes (en la caja básica Aullador Veloz y Luke Skywalker). Cada escuadrón de líder también tiene una capacidad especial. Los escuadrones pueden mover hasta el límite de su velocidad y parar en cualquier punto a lo largo de la regla teniendo como tope ese límite.  

4-En esta fase se vuelven a poner boca arriba las cartas que hubieras girado durante el turno (algunas cartas deben girarse para usarse) y las fichas de defensa que hubieras gastado. El turno avanza, los jugadores puntúan si hay algún objetivo que se puntúe al terminar cada turno y la ficha de activación se gira (tiene 2 caras, una roja y una azul, y sirve para determinar los escuadrones que ya se han activado durante el turno, puesto que estos tienen una pestaña que se puede pasar de roja a azul cuando se han activado).

OPINIÓN:

El juego es muy sencillo de reglas y fluido. No es para nada un juego complicado con mil cosas que tener en cuenta, e incluso cuando se aplican todas las reglas es fácil meterse en la partida poco después de explicarlo y no tener que estar revisando a cada momento el manual. El juego tiene 2 cartas de referencia con las 4 acciones que se pueden llevar a cabo y las 4 fichas de defensa que existen, y aun siendo estos dos procesos los que más veces revisarás en una primera partida, probablemente no los utilices en la segunda. No hay nada que resulte de difícil comprensión en el manual, y al estar este dividido en dos, con las reglas en uno y las referencias en otro, es muy fácil acceder a la sección apropiada para releer una regla o proceso. Las mecánicas fluyen muy bien a lo largo del juego, su aplicación es sencilla y está claro que se busca la inmediatez y la accesibilidad. La única regla que puede chirriar un poco en un primer momento es la que trata los solapamientos entre naves, que nunca dan como resultado que las bases se toquen y pueden acabar con la nave en el mismo sitio en el que estaba pero las dos recibiendo daños, aunque es una queja más temática que de la propia mecánica.

Las partidas a 180 puntos, incluyendo objetivos y obstáculos se adaptan muy bien a los 90 minutos, incluso en una primera aproximación es difícil llegar a las 2 horas, y en una segunda partida rara vez sobrepasará los 90 minutos, incluso jugándose al completo los 6 turnos, aunque claramente el tiempo aumentará una vez se jueguen partidas de 300 puntos con la salida de la primera oleada.

La regla de movimiento se puede ajustar e incluso se te permiten mediciones aproximadas (siempre que no coloques la regla de movimientos en la muesca en la que se coloca al mover la nave, que entonces ya no puedes cambiar de idea). En el juego hay que tener muy en cuenta la velocidad que se lleva, ya que para cambiarla debes realizar la acción correspondiente y esto en el caso de un Destructor Victoria debe hacerse con 3 turnos de adelanto. Moverte con precisión no siempre será fácil por la velocidad que lleva la nave, ya que puedes perfectamente pasarte de largo o quedarte corto, y no es tan importante la posición final como la velocidad que lleve la nave en ese momento. Cuidado al moverte por el borde del tablero, puesto que los giros pueden dejarte fuera del tablero (con lo que se destruiría la nave), puesto que cada nave puede girar lo que le permita la propia nave en esa velocidad, y no poder adaptar la velocidad te puede jugar una mala pasada. En ocasiones es difícil colocar la regla sobre le tablero sin mover naves, obstáculos o escuadrones, por lo que se agradecería haber incluido una segunda regla más corta, y la adquisición de una segunda regla para acortarla será una buena idea en un futuro. Me quedan dudas de la duración de la regla, solo hay que mirarla por detrás para darse cuenta de que los clicks desgastan el plástico del que están hechas, y veremos si aguantan sin quedarse flojas.

El juego sobre la mesa es muy limpio, ya que hay muy pocos elementos sobre la mesa que no sean naves, escuadrones y obstáculos. Sin embargo, los elementos manipulables en las bases de las naves (los medidores de escudos) y en los escuadrones (las pestañas de activación y el indicador de vida), así como el poco apoyo y peso de las naves, hacen que sea muy fácil mover de sitio los elementos que están en el tablero, con lo que se pierde precisión. Los escuadrones son los elementos más inestables de la mesa, ya que tocarlos puede suponer que acaben a más de 1 de distancia de otro escuadrón y por lo tanto que puedan moverse cuando antes no podían. Aunque la idea de tener tanta información sobre la mesa y de fácil acceso y no necesitar tener tantas fichas de apoyo es buena, pero el resultado no lo es tanto. Los movimientos de los mismos escuadrones son también muy imprecisos, y esto unido a la facilidad de moverlos cuando haces cualquier cosa hace que el juego no sea tan preciso como debiera. Habrá que aprender a convivir con ello.

Las naves son una pasada, el acabado de las mismas, toda la información que hay en las peanas y los propios escuadrones lucen muy bien sobre la mesa. Las cartas sin embargo aun siendo de calidad son tal vez demasiado finas, sobretodo las de tamaño normal (las de escuadrones y objetivos).

Los escuadrones son una parte importante del juego. Sin cazas no podrás defenderte de los cazas enemigos, y cada tipo de caza tiene un rol específico. Está claro que los Ties son carne de cañón, a las naves no les hacen ni cosquillas, pero son capaces de hacer mucho daño a los alas X, más potentes contra naves enemigas. Los líderes valen su peso en oro, con Aullador dando un dado de ataque a sus compañeros o Luke haciendo autentico daño al Destructor. Los alas X tienen más resistencia que los Ties, son más lentos pero son capaces de hacer daño a las naves. Mover los escuadrones es parte fundamental del juego, y bloquear a los cazas enemigos o interceptar las naves contrarias te puede dar media partida. Recuerda que durante el turno activarás a cada escuadrón, pero a no ser que utilices la acción de escuadrón, cada nave solo atacará o moverá, y solo atacará a 1 de distancia (que es bastante poco), por lo que a no ser que te hayas adelantado a la nave enemiga será difícil meterle caña.  Ponerte delante de una nave para que te arrolle y el contrario decida donde se colocan esos cazas puede ser un recurso muy valioso, al fin y al si hay naves tuyas y el enemigo se coloca donde ellas estaban, tu decides su colocación alrededor de esa nave, y eso puede hacer que un escuadrón que estaba enganchado a otro deje de estarlo o viceversa. Las naves por su lado tienen poca capacidad para hacer auténtico daño a los escuadrones.

El otro elemento del juego son las naves. Estas tienen ataques demoledores, y aunque el Destructor puede tener mucha vida y muchas formas de mitigar el daño, no aguantará mucho contra el fuego concentrado. Del mismo modo, un solo ataque puede destrozar una corbeta. Cada nave tiene arcos mejores y peores, tanto en ataque como en defensa, y es fundamental poder aprovechar esas ventajas. El Destructor es muy fuerte por delante, su arco de fuego es muy grande, tira muchos dados (6) y tiene muchos escudos (3). Sin embargo, por detrás ataca poco y tiene muchas menos protecciones, por lo que si dejas que te pillen por detrás puedes pasarlo muy mal. La corbeta necesita estar a distancia larga, donde sus fichas de defensa pueden evitar mucho daño, pero si la atacan a distancia corta 2 de sus 3 fichas de defensa no harán nada y puede pasarlo verdaderamente mal, por lo que tiene que jugar con la distancia y su movimiento superior. La Nebulon está a mitad camino, ni aguanta tanto ni pega tanto como un Destructor, pero sin embargo una de sus versiones puede lidiar con los escuadrones mejor que ninguna otra nave de la caja básica (ya que tira 2 dados azules contra cada uno). Los dados son muy importantes, los rojos te permiten atacar de muy lejos aunque a veces falles, los negros son muy brutos pero pueden fallar y requieren estar muy cerca, mientras que los azules tienen todas las caras con algún efecto y disparan razonablemente lejos, por lo que la elección de una versión u otra de la nave es fundamental. Es difícil sacar partido a una nave con muchos dados negros y a la vez lenta (como una de las dos versiones del Destructor), pero si el contrario se pone a tiro puede pasarlo muy mal. El número de fichas de acción que pueden acumular las naves es otro elemento que hay que tener en cuenta, porque un Destructor llevará muchas fichas detrás y tendrá muchos efectos por turno (sobretodo gracias a Tarkin, su comandante, que le regala fichas de acción al principio de cada turno), mientras que una corbeta solo podrá llevar una ficha acumulada. De la misma forma, tener mucha ingeniería te ayuda a recuperarte más rápido y tener más escuadrón te servirá para poder activar más escuadrones a la vez con la acción del mismo nombre, y estas acciones pueden ser muy importantes al permitirte adelantarte a la fase de escuadrón y poder mover y atacar (en la fase de escuadrón solo podrás hacer una de las dos cosas) por lo que podrás bloquear escuadrones enemigos o matar a alguno antes de que se active.

Los comandantes son una parte importante del juego, aunque en la caja básica solo tenemos 2. Está claro que afectan el devenir de la partida, ya que Tarkin, el imperial, te da fichas de acción gratis cada turno, mientras que Dodonna, el rebelde, te permite seleccionar entre 4 cartas cuando el contrario recibe daño. Una de tus naves debe llevar el comandante, y si se muere dejarás de tener esa ventaja. La selección del comandante será un punto importante en la estrategia cuando montes tu equipo, aunque hasta la salida de la oleada 1 no tendremos más para elegir.

Los objetivos hacen el juego mucho más dinámico y entretenido, y dan un incentivo en puntos al jugador que los complete, y son importantes en el juego puesto que es evidente que no todas las partidas acabarán en los 6 turnos que dura el juego.

La caja básica es solo una aproximación al juego completo, y aun siendo una buena muestra de lo que nos espera se queda corta enseguida. Se echa en falta algo más de flexibilidad al hacer las listas, puesto que solo contamos con un comandante para cada bando, 1-2 naves que son obligadas, un solo tipo de escuadrón y un solo líder de escuadrón por bando. Como resultado, aunque las partidas son divertidas y los objetivos las hacen variadas, enseguida se nota la falta de opciones. La inconveniencia de tener solo 3 dados de cada color es un engorro, puesto que es muy común lanzar 4 dados del mismo color (los alas X pueden lanzarlos contra los Ties, y hay efectos que añaden dados como la acción de fuego concentrado). La segunda caja básica, sin embargo, no se si merece la pena. En un mes como mucho tendremos a nuestra disposición las naves de la caja básica sueltas, que vendrán con comandantes y cartas de mejora nuevas, así como packs de dados, y no estoy muy convencido de que 3 Destructores Victoria o 3 corbetas vean mucho juego una vez salida la oleada 2, y la opción de no comprar las naves sueltas no es muy viable al llevar material tan interesante como títulos para las naves, mejoras nuevas y sobretodo comandantes, que cada uno modifica las ventajas de la partida para tu bando. Por el mismo motivo, tener 8 alas X y 12 Ties no parece la mejor opción, ya que no creo que se utilicen nunca, mientras que en los packs de escuadrones que salen con la oleada 1 vienen 2 extra y otros 6 escuadrones de distintos tipos, dando variedad a las partidas e incluyendo líderes y capacidades nuevas.

Está claro que el juego va a dar para mucho y desde luego es ágil, sencillo, divertido, con opciones interesantes y completamente distinto al X-Wing, con el que comparte universo y unos cuantos elementos superficiales (arcos de fuego, obstáculos, dados, cartas de mejora, regla de alcance), pero en el que el juego se centra en cosas totalmente distintas (saber manejar dos elementos tan distintos como cazas y naves, adaptarte a los objetivos, sacar provecho de las fichas de defensa o de tu comandante...).

Desconozco si el juego triunfará a nivel de ventas, desde luego el desembolso inicial es superior al de su hermano pequeño, pero está claro que está muy bien pensado y que atraerá con el tiempo a más jugadores, y ya veremos donde llegará a nivel competitivo, puesto que la logística del mismo requiere más espacio y tiempo que el de otros juegos que se han puesto de moda estos últimos años entre las tiendas de juegos de mesa (Krosmaster o X-Wing).

Por mi parte estoy deseando que salga la oleada 1, para ver el juego en su máximo esplendor, las bases son muy buenas y se intuye lo que será el juego, pero las opciones que faltan con la caja básica se notan enseguida y poder hacer listas con mayor capacidad de elección tiene que ser una maravilla (poder elegir diferentes tipos de naves, de comandantes y de cazas, así como elegir los objetivos que mejor te vengan para la lista que has confeccionado).

Aquí hay juego para rato, y de gran calidad.
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T0rrES

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Re: Reseña Armada: caja básica

Mensaje por Strait el Dom Mar 29 2015, 10:45

Muchas gracias por la review, T0rrES. Seguro que ayuda a indecisos Wink
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Re: Reseña Armada: caja básica

Mensaje por nekka el Dom Mar 29 2015, 17:14

Gracias por la review!!! YA tengo lectura de noche Wink

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Re: Reseña Armada: caja básica

Mensaje por ender el Lun Mar 30 2015, 09:12

Buena reseña Wink. Solo no estoy de acuerdo con el acabo de las naves, la nevulosa B tiene todo el cuerpo casi sin pintar, se ve el plástico y como han metido aaaaalgo de negro para los detalles. La corbeta le falta algún detalle más y un tintazo. Acostumbrados a las naves de X-wing creo que no están a la misma altura de pintado.
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Re: Reseña Armada: caja básica

Mensaje por Amyae el Lun Mar 30 2015, 11:53

Hola a todos,

Lo primero de todo, gracias por este fantástico resumen con el que estoy de acuerdo al 99%. El otro 1% nada tiene que ver con el juego en sí, pero sí con los materiales y acabados. Me parece que para pagar entre 90-100€ la caja, la calidad de acabado de las naves, así como de los diales de instrucciones o la regla de movimiento dejan que desear. Esto ya lo habéis comentado muchos en otros posts y creo que será un problema a la larga. La verdad, hubiera preferido, ya puestos, pagar un poco más y tener un material de acorde a lo que pago, más resistente/fiable.
Con respecto a las naves, poco se puede decir de los cazas. Son pequeños y poco detalle se puede sacar de ahí. Y que no estén pintados, pensaba que me molestaria más, pero tampoco es para tanto (ya les daremos unos brochazos cuando pueda). Tampoco hay mucho que decir del Victoria. El acabado es bueno y, salvo el brochazo azul en los motores, que me chirría un poco, es la mejor nave en acabados con diferencia (lógico, es la más grande...). Ahora, las naves rebeldes... Tengo la sensación de que se las dejaron a medio pintar, con un acabado cuestionable...

Espero que estos aspectos se vayan mejorando con el tiempo, porque el juego, en sí, está muy muy bien y creo que en breve ganará más adeptos (otra cuestión es a nivel competitivo).

De nuevo, agradecer a Torres su "informe de batalla" y gracias a todos por aguantar mi primer ladrillo Laughing

Saludos,

Luis

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Re: Reseña Armada: caja básica

Mensaje por T0rrES el Lun Mar 30 2015, 14:03

No recuerdo haberlo dicho, pero la calidad de la regla de maniobra es bastante cuestionable, probablemente tras muchas partidas el plástico con el que está hecho se degrade en las juntas de los giros.

En cuanto al acabado de las miniaturas, no he tenido queja, la verdad, será porque no las miro de tan cerca, y sobre la mesa de juego dan el pego completamente. Supongo y espero que sea por el tamaño de la miniatura, al estar en una escala distinta del X-Wing y los detalles ser más pequeños. Por lo menos la Victoria la veo al nivel de X-Wing, espero que el resto estén bien, al fin y al cabo la Gladiator tiene bastante más superficie que las otras dos.
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Re: Reseña Armada: caja básica

Mensaje por Amyae el Lun Mar 30 2015, 14:13

Hola,

La Victoria no tiene un sólo pero y así creo que será con el resto de naves de ese tamaño, tanto imperiales como rebeldes, peeeero todo lo que tenga un tamaño más reducido... No está, para mi gusto, acabado acorde a lo que debería de ser. También digo que, como comentas, una vez puestas en batalla, no es algo que "cante" o se vea mucho, pero en la mano fallan... De todas formas, prefiero un juego que puede funcionar con unas minis "mejorables", que un juego infumable con unas minis preciosas, jeje. En cualquier caso, si se puede pedir todo... Very Happy

Lo de las reglas, lo iremos viendo con su uso, pero no confío mucho en que sean un producto de larga vida... Ojalá me equivoque.

Saludos,

Luis

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Re: Reseña Armada: caja básica

Mensaje por Punissher el Lun Mar 30 2015, 17:24

Muchas gracias Torres. Yo tambien he tenido la oportunidad de echar una partida y el juego me ha encantado, pero mucho.

Por otro lado, las naves me parece que están estupendamente acabadas, ni un pero... si acaso que alguno de los palitos esta torcido, y en un juego con este precio es un fallo que se debería cuidar más.
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Re: Reseña Armada: caja básica

Mensaje por Seidel el Mar Mar 31 2015, 03:32

Si, yo también sospecho que hay que comprar otra regla de maniobras, el desgaste será duro, y mas si la prestas para compartir la caja base y el otor jugador lo haga brsco en lugar de suave...

Saludos
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Re: Reseña Armada: caja básica

Mensaje por Hijodecain el Jue Abr 02 2015, 12:05

Muchas quejas por el pintado. No solo aquí: https://community.fantasyflightgames.com/index.php?/topic/138994-low-quality-of-nebulon-b-paintjob/page-4. La nebulon parece no tener ni siquiera un lavado en tinta en la parte trasera. En la página 4 que es la que os enlazo hay una foto comparativa de lo que enseñan en su página web y lo que tenemos en las tiendas y casas.
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Re: Reseña Armada: caja básica

Mensaje por ender el Jue Abr 02 2015, 12:38

Exacto, yo quería ver esa fotod e la comparativa. Que me digan que tiene un acabado perfecto todas las naves me chirría un poco, sobretodo viendo lo de la nebulosa B...
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